Учеными проведено 10-летнее исследование показывающее, что жестокие игры в детстве не увеличивают агрессию
Приведенные результаты подтверждают выводы о том, что склонность к насилию, скорее всего, не связана с жестокими видеоиграми.
Относительно подростков, которые больше всего играли в GTA в молодости, были сделаны выводы, что игру они использовали, чтобы отвлечься от текущих проблем или как способ борьбы с симптомами депрессии. При формулировании этих выводов не учитывалось содержание видеоигр.
В ходе исследования применялся лонгитюдный (продольный) метод и наблюдатели неоднократно регистрировали одни и те же переменные в течение 10-летнего периода. Именно лонгитюдные исследования идеально подходят для такого типа данных, поскольку они показывают, как рост подростков в целом, игра в игры, и их игровое время взаимосвязаны с их личностными результатами в дальнейшей жизни. Исследования видеоигр, нуждаются в длительном времени наблюдения, а потому они очень редко встречаются.
Участниками исследования стали 500 детей, средний возраст которых составил 14 лет. Их задача заключалась во внесении данных о частоте игр в анкеты на протяжении всего срока исследования. Каждой игре был присвоен рейтинг насилия от ноля до пяти. Участникам предстояло оценивать уровень агрессии, тревоги, депрессии и отношения к поступкам, приносящим пользу обществу.
В результате чего были обнаружены следующие три модели игры: первая группа играла на протяжении долгого времени в раннем возрасте, но резко сокращала его по мере взросления; вторая группа - играла в меру в подростковом возрасте и незначительно увеличивала игровое время, при вступлении во взрослую жизнь; и третья группа - играла очень мало, но увеличивала время игры по мере взросления. Несмотря на то, что в молодости много играли, дети из первой группы они показали сильное сокращение игрового времени, что, по мнению авторов, могло быть связано с вмешательством их опекунов, что могло повлиять на их результат.
Дети из первой группы с наиболее агрессивным временем игры в молодом возрасте не показали значительной разницы в уровне агрессии во взрослом возрасте по сравнению с детьми, которые играли очень мало. Вторая же группа, которая играла умеренно показала самый высокий уровень агрессии.
Полученные результаты показали, что жестокие видеоигры на ранних этапах развития не позволяют спрогнозировать уровень агрессии в более позднем возрасте. При этом не исключается, что продолжительная игра на протяжении всей ранней жизни может быть связана с большей агрессией позже, но для подтверждения этого потребуется проведение дополнительных исследований.
Как и во всех других исследованиях, здесь присутствовали факторы, повлиявшие на объективность его результатов. Все данные были собраны путем самоотчета, что может иметь некоторую степень предвзятости и может не отражать агрессию участников и/или время игры. Выбранный метод самооценивания остается наиболее жизнеспособным вариантом для исследований с таким количеством участников и таким длительным периодом времени.
Учеными проведено 10-летнее исследование показывающее, что жестокие игры в детстве не увеличивают агрессию
Для того, чтобы поставить точку в этом споре на протяжении 10 лет учеными проводилось исследование, результаты которого были опубликованы онлайн 18 декабря 2020 года в американском научном журнале «Киберпсихология, Поведение и Социальные сети»(Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking). В результате исследования не было установлено какой-либо взаимосвязи между жестокими видеоиграми в детстве и ростом агрессии в более старшем возрасте. Так, у 13-летних детей, игравших много часов подряд в одну из самых противоречивых игр всех времен Grand Theft Auto (GTA) не наблюдалась значительного увеличения агрессии, по сравнению с теми, кто играл мало или совсем не играл на протяжении всех 10 лет эксперимента.Приведенные результаты подтверждают выводы о том, что склонность к насилию, скорее всего, не связана с жестокими видеоиграми.
Относительно подростков, которые больше всего играли в GTA в молодости, были сделаны выводы, что игру они использовали, чтобы отвлечься от текущих проблем или как способ борьбы с симптомами депрессии. При формулировании этих выводов не учитывалось содержание видеоигр.
В ходе исследования применялся лонгитюдный (продольный) метод и наблюдатели неоднократно регистрировали одни и те же переменные в течение 10-летнего периода. Именно лонгитюдные исследования идеально подходят для такого типа данных, поскольку они показывают, как рост подростков в целом, игра в игры, и их игровое время взаимосвязаны с их личностными результатами в дальнейшей жизни. Исследования видеоигр, нуждаются в длительном времени наблюдения, а потому они очень редко встречаются.
Участниками исследования стали 500 детей, средний возраст которых составил 14 лет. Их задача заключалась во внесении данных о частоте игр в анкеты на протяжении всего срока исследования. Каждой игре был присвоен рейтинг насилия от ноля до пяти. Участникам предстояло оценивать уровень агрессии, тревоги, депрессии и отношения к поступкам, приносящим пользу обществу.
В результате чего были обнаружены следующие три модели игры: первая группа играла на протяжении долгого времени в раннем возрасте, но резко сокращала его по мере взросления; вторая группа - играла в меру в подростковом возрасте и незначительно увеличивала игровое время, при вступлении во взрослую жизнь; и третья группа - играла очень мало, но увеличивала время игры по мере взросления. Несмотря на то, что в молодости много играли, дети из первой группы они показали сильное сокращение игрового времени, что, по мнению авторов, могло быть связано с вмешательством их опекунов, что могло повлиять на их результат.
Дети из первой группы с наиболее агрессивным временем игры в молодом возрасте не показали значительной разницы в уровне агрессии во взрослом возрасте по сравнению с детьми, которые играли очень мало. Вторая же группа, которая играла умеренно показала самый высокий уровень агрессии.
Полученные результаты показали, что жестокие видеоигры на ранних этапах развития не позволяют спрогнозировать уровень агрессии в более позднем возрасте. При этом не исключается, что продолжительная игра на протяжении всей ранней жизни может быть связана с большей агрессией позже, но для подтверждения этого потребуется проведение дополнительных исследований.
Как и во всех других исследованиях, здесь присутствовали факторы, повлиявшие на объективность его результатов. Все данные были собраны путем самоотчета, что может иметь некоторую степень предвзятости и может не отражать агрессию участников и/или время игры. Выбранный метод самооценивания остается наиболее жизнеспособным вариантом для исследований с таким количеством участников и таким длительным периодом времени.
Читайте также
Комментарии
- Новые
- Популярные